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              2018年動漫產業現狀和融資情況分析
              發布時間:2018-9-25

              一、90 后、00 后消費崛起,為動漫產業帶來2.7億級受眾

                   據統計,1980-1990 出生人口的數量約為2.2 億人,而1990-2010 的出生人口達到了3.3 億人。2015 年我國核心二次元用戶規模達到5939 萬人,二次元用戶總人數近2.19 億,覆蓋62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元用戶規模將更是達到了2.7 億人。可以說十年以前二次元文化還是屬于小部分人的小眾文化,隨著二次元文化受眾不斷增加,與其相關的游戲、影視、文學等周邊衍生品即將躋身大眾的流行文化之中。

              2013-2017年中國二次元/泛二次元用戶規模(單位:萬人,%)

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                    泛二次元“合家歡”VS 核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用戶的特點是會較多觀看動漫作品,其次是會較多觀看同人作品;泛二次元用戶則是在一年之中會觀看1-3 次動漫的人群。泛二次元用戶和核心二次元用戶具有完全不同的受眾畫像。一般而言,泛二次元群體喜愛“合家歡”,也就是中規中矩老少皆宜的大眾喜好的內容,市場廣闊;我們將核心二次元人群屬性定義為“宅”、“腐”,即小眾特殊愛好,對核心二次元用戶的調查顯示“宅”“腐”屬性的用戶分別超過用戶總量的六成和兩成。相比于泛二次元人群核心二次元人群對動漫作品消費意愿較高,但是相比而言市場較小。

              二次元/泛二次元用戶結構(單位:%)

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                    核心二次元受眾是一群年輕的學生,消費時間存限制,但消費力不可小覷。90 后和00 后是核心二次元用戶的主力人群,其中學生黨占比更是超過八成。近年來,動漫作品的獲取門檻降低,90 后、00 后等主要群體更容易看到更多的動漫作品,接觸到更加多元化的二次元文化。學生群體的身份受到嚴格的時間限制,核心二次元群體畢業之后往往不能保持原有的熱情,因而在消費能力和消費意愿上存在年齡上的脫節,限制了核心二次元市場的發展。這一點也可以從《ACG 愛好者匿名社會調查》的結果中看出,核心二次元人群在25-27 歲出現了急劇下降。但是現在學生并不等窮學生,90 后、00 后很多是“有錢有閑的土豪”,消費能力不可小覷。

              二次元用戶年齡結構(單位:%)

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              二次元用戶職業結構(單位:%)

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              二、發展迅速,2017年動漫行業產值達1500億

                    21世紀我國加強了對國產動漫行業的扶持力度,加上互聯網的迅速普及以及80后的創業浪潮,導致我國動漫產業產值突飛猛進;根據文化部的統計,2009年我國動漫產業產值僅有368 億,而2017年我國動漫產業產值已經達到1500億,復合增長率達到20%。

              2009-2017年中國動漫行業產值走勢(單位:億元,%)

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              三、大量資本涌入,行業內融資不斷

                    隨著80后、90后進入社會,動漫文化逐步成為主流文化的一部分,社會對于動漫的感官得到改善。我國進入后工業化階段以來,信息和知識成為社會的關鍵變量,第三產業產值比重不斷增加。隨著年輕人內容消費方式的變遷、知識產權保護的完善以及資本的涌入,“IP” “泛娛樂”等概念也逐漸為人們所熟知。動漫產業作為第三產業的重要組成,近年來發展迅速,展現了二次元文化的價值。從2017年起,大量資本涌入動漫行業,行業內融資不斷,總體而言,融資集中于上游版權領域。

              2017-2018年中國動漫行業融資情況【一】(單位:萬人民幣,億人民幣)

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              2017-2018年中國動漫行業融資情況【二】(單位:萬人民幣,億人民幣)

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              2017-2018年中國動漫行業融資情況【三】(單位:萬人民幣,億人民幣)

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              2017-2018年中國動漫行業融資情況【四】(單位:萬人民幣,億人民幣)

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              2017-2018年中國動漫行業融資情況【五】(單位:萬人民幣,億人民幣)

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              2017-2018年中國動漫行業融資情況【六】(單位:萬人民幣,億人民幣)

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              2017-2018年中國動漫行業融資情況【七】(單位:萬人民幣,億人民幣)

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              (來源:前瞻產業研究院)


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